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2AFC ESPAÑOL

Discussion in 'Dojo' started by Ares-olimpico, Oct 6, 2015.

  1. joanot

    joanot Well-Known Member

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    joanovic
    Wow

    Fantástico trabajo !!
     
  2. Ares-olimpico

    Ares-olimpico Well-Known Member Content Manager Lion

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    10 Propiedades Generales de los Lanzamientos

    Condiciones para los Lanzamientos Altos
    Ejecución y Duración Total de los Lanzamientos Altos
    Punto a considerar cuando ataque contra un Lanzamiento
    Excepciones



    Las condiciones básicas para lanzar (throw en inglés ) a un oponente no se han cambiado desde el primer Virtua Fighter. Pero las que usamos hoy en día se establecen con VF4 de 2004

    10.1 Condiciones para los Lanzamientos Altos.
    Las condiciones esenciales son las siguientes (1), Los Lanzamientos agarraran al oponente cuando:

    Con Estado De Pie no atacando, recuperando, esquivando (2), bloqueando, corriendo, desplazándose.
    Recuperándose de un intento fallido de Lanzamiento Alto o Bajo.
    Realizando un Reversal o Inashi (3).

    Fallarán cuando el oponente este:

    Estado Agachado, 5ºf de la Zancada Baja (Crouch dash) después del 7º fotograma para el Agachado Normal (4) bloqueando o no.
    Realizando un ataque, incluyendo Sabaki o fintando una Patada con KG llamada Fake Kick en inglés.
    Tambaleándose con alguna excepción Sección 10.4
    Desplomándose (Crumpled).
    Aturdido con excepciones.

    En el Aire.

    Escape de Lanzamiento con la dirección correcta. Mostrándose una animación de escape y su personaje será vulnerable por Desventaja de fotogramas y/o posición.



    10.2 Lanzamientos Altos Ejecución y Duración Total.

    En Virtua Fighter Final Showdown se ejecutan en 10f (con algunas excepciones ). El mensaje más importante de esta capítulo es:

    El conocimiento de los Lanzamientos es esencial para usarlos eficazmente cuando tenemos suficiente Ventaja


    La ejecución y la Duración Total se muestran en la tabla 10-1
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/9/a9576780.jpg
    Tabla 10-1


    En el capítulo 8 presentamos el excepcional comportamiento del Backswing Rocket 1P+K donde una optimista elección de un Ataque Medio llevaba a un triste resultado (7). Queremos que prediga que pasará si elige Lanzamientos en las siguientes situaciones.


    Caso 1
    La Ilustración a continuación muestra a J1 con +4 después de golpear con PK (Ilustración 10-1 también 8-5). A continuación J1 intenta Lanzar a J2 usando F5 8624P+G. En el Diagrama siguiente F5 comienza primero pero cuando alcanza su Fotograma Activo (de agarre) Diagrama 10-1 Backswing Rocket esta comenzando. Como se esperaba F5 falla y J1 es golpeado durante la Fase de recuperación (Contra en Recuperación) (9). Advierta que F5 tiene una Duración Total mayor que los Lanzamientos habituales.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/a/5adfe99e.jpg
    Ilustración 10-1

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/e/fe41e407.jpg
    Diagrama 10-1

    Caso 2
    Siguiendo con la misma situación J1 Elige ahora Heaven's Impact 63214P+G en vez de F5 (Ilustración 10-2). Observe como la Recuperación de H.I. acaba antes de que Backswing Rocket alcance su Fase Activa, el Lanzamiento fallará pero J1 podrá bloquear y después “castigar” a J2 con un Ataque de hasta trece fotogramas conocido como Ataque Garantizado (Capítulo 21). (9)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/f/ff3ada87.jpg
    Ilustracíón 10-2
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/a/3a9cd5c3.jpg
    Diagrama 10-2

    Como decíamos antes Heaven's Impact 63214P+G que hace 65 puntos de daño, diez menos que F5 8624P+G. Merece la pena observar que ambos acaban con dirección 4 lo que tiene importantes implicaciones en el escape de Lanzamientos (Capitulo 16) (5). Añadiremos una estrategia más avanzada en el Capítulo 20 (10).

    Crónica
    https://youtu.be/SXumKR9nogI

    10.3 Punto a considera cuando ataque contra un Lanzamiento.

    Como se mencionó en la sección anterior realizar Golpes en Desventaja podrían vencer los lanzamientos del oponente. Aún así ¿Ha experimentado alguna vez como le agarra un Lanzamiento aunque pulse botones de ataque durante la Recuperación?. Debe ser cuidadoso si esta a -9. La ilustración siguiente muestra a J2 realizando Sunrise Knee (Rocket Discharge K) a la Contra lo que pone a J1 con 9 fotogramas de Desventaja.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/8/28289c55.png
    Ilustración 10-3

    Con -9f sabiendo que el Lanzamiento de J2 se ejecuta en 10f (no es Wolf Tabla 10-1) entonces J1 puede evitar el Lanzamiento con cualquier Ataque y prueba con Renkan Ko'enshou 32_3PP+K fallando miserablemente (Ilustración 10-4)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/8/c81ece68.png
    Ilustración 10-4


    Como ya sabe el Retardo 1f es inevitable cuando se realiza Shajoushou 32_3P en Estado Erguido mientras que Junho Chushou 33P puede hacerse sin demorar ningún fotograma (Capítulo 5-3 ) (11). En este escenario el procesamiento interno para el Agachamiento Imaginario requiere un fotograma extra. Luego el Lanzamiento conectará antes del comienzo de Shajoushou 32_3P

    10.4 Excepciones de las condiciones.

    Como prometimos en la sección 10.1 aparecerían excepciones a la condiciones para los Lanzamientos y aquí están. Los lanzamientos atraparán a oponentes acabando su recuperación de Tambaleo causado por otro Lanzamiento, verbigracia, Sei'en Katou 2_4P+G Ensei Shoutai 33P+G, etc. En este caso el siguiente Lanzamiento sería una especie de Lanzamiento Garantizado: Observe la barra de salud mostrada en la Ilustración 10-5. Consulte ‘VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce)’ para análisis más detallado (12).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/8/48a66f63.png
    Ilustración 10-5

    VFDC Forum
    Distance Affects the Speed of Throws?: ttp://virtuafighter.com/threads/distance-affects-the-speed-of-throws.16194/
    Are all throw ranges the same?: ttp://virtuafighter.com/threads/are-all-throw-ranges-the-same.17960/

    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    (2) General Properties of Defensive Move 1
    (3) Reversal Followed by Throw Escape
    (4) Fuzzy Guarding 1
    (5) High Throws at Large Advantage 4
    (6) General Properties of Throw Escape
    (7) General Strategy 1: Collision Detection
    (8) Strategy 1
    (9) Guaranteed Throw and Attack
    (10) General Strategy 3: Brief Discussion of Defensive Techniques
    (11) Top Tips for Command Input 3
    (12) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-1103.html
     
    Last edited: Feb 13, 2016
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  3. Ares-olimpico

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    10.2 Propiedades Generales de los Lanzamientos II

    Distancia Ideal de los Lanzamientos Altos
    Aplicación de la Posición de los Pies a los Lanzamientos



    10.5 Distancia Ideal

    La distancia ideal para agarrar se ha mostrado como un concepto importante desde el segundo Virtua Fighter en 1994. En Final Showdown los Lanzamientos pueden realizarse muy cerca del oponente. Como se muestra en la Ilustración 10-6. Esta distancia es calculada entre ambas cinturas, indicado por puntos rojos (1). Observe que se muestra la distancia para Akira: cada personaje posee una distancia característica y dependiendo del Lanzamiento concreto cada personaje maneja cierta cierta variedad de rangos para atrapar a su oponente.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/2/f2a7c91b.jpg
    Ilustración 10-6 (2)


    En Algunas ocasiones parece que la distancia se acorta. La distancia mostrada a continuación es la misma que la mostrada en la Ilustración 10-6 así que los puntos azul y rojo todavía están muy separadas.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/2/12795321.jpg
    Ilustración 10-7 (2)

    La distancia adecuada se muestra en la Ilustración 10-8. Probablemente le sorprenderá ver que Akira parece estrechar la mano de Kage.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/a/ea6a3841.jpg
    Ilustración 10-8 (2)


    En contraste percibirá la distancia con El Blaze algo mayor, en principio parece muy alejado pero la flecha amarilla es la misma de las otras ilustraciones.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/8/88295345.jpg
    Ilustración 10-9 (2)

    Un ejemplo drástico sucederá cuando J2 falle un ataque con Estado Erguido o una tentativa de Lanzamiento, J1 esquiva el Ataque de J2 agachándose (Ilustración 10-10 ). La distancia entre ambos se reduce y pasa a ser la ideal para el Lanzamiento de Akira agarrando a este Kage poco habilidoso.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/b/cbf47d13.jpg
    Ilustración 10-10 (2)


    10.6 Posición de los Pies aplicada a los Lanzamientos

    Ha fallado alguna vez un Lanzamiento miserablemente estando tan cerca como para saludar? Como se mencionó en el Capítulo 9 podría ser una cuestión de la Posición de Pies (3). En los mostrados anteriormente ambos jugadores tenían adelantado su pie izquierdo conocido como Posición Cerrada. Será provechoso notar que en Posición Abierta el pie adelantado a menudo estorba.

    VFDC Forum
    Distance Affects the Speed of Throws?: ttp://virtuafighter.com/threads/distance-affects-the-speed-of-throws.16194/
    Are all throw ranges the same?: ttp://virtuafighter.com/threads/are-all-throw-ranges-the-same.17960/

    Referencias
    (1) D.K.のVF5通信, 第46回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_46.html
    (2) The figure is excerpted from 'D.K.VF5通信'.
    (3) Foot Stance
     
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  4. Ares-olimpico

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    11.1 Guardia Dual I


    Propiedades generales del Estado Agachado
    Defendiendo dualmente en VF5FS
    Fuzzy Guarding en la terminología de Virtua Fighter



    Una de las técnicas más importantes la Guardia Dual (Fuzzy Guard) se afianza con Virtua Fighter 2 en 1994. Como describíamos, los Lanzamientos errarán sobre oponentes en Estado Agachado (1,2 ).


    11.1 Propiedades Generales del Estado Agachado

    En el Capítulo 6-1 mencionábamos un importante concepto: Agacharse o Levantarse sólo lleva un fotograma cuando se encara el Golpeo del oponente (2). En Final Showdown esta regla también se aplica a la Zancada Agachada. Pero cuando nos enfrentamos al Lanzamiento del oponente esto cambia completamente.


    Agachado Natural

    La manera más simple de agacharse es mantener las direcciones 1, 2, o 3, este método lleva 7 fotogramas hasta que el personaje se considera en Estado Agachado. En VF5FS los Lanzamientos se ejecutan en 10f salvo excepciones (1). De esta forma podrá evitar el Lanzamiento hasta con 3f de Desventaja simplemente agachándose (Ilustración 11-1 vea también 7.4 (3)).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/a/2a31e11e.jpg
    Ilustracion 11-1


    Zancada Baja

    Se puede realizar una Zancada Baja (Crouch Dash ) con 33 hacia adelante o con 11 hacia atrás, hacia adelante se tardan 5f desde el Estado Erguido, mientras que toma 6f retrocediendo. Así podrá evitar los Lanzamientos hasta con 5f de Desventaja (Ilustración 11-2 información adicional 1 http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/d/cd3b2e76.png). Excepcionalmente Taka tarda 6f en realizar la Zancada Baja. Note que ZB implica 6f de Tiempo de Inhabilitación (Diagrama 11-1 http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/1/21e02ec0.jpg vea también la Sección 6.4 (4)) o consulte el análisis más detallado de VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce) (5).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/9/891e439f.jpg
    Ilustración 11-2
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/8/98a0b7de.jpg
    Diagrama 11-1


    Realizando Guardia Dual en Final Showdown

    Una excelente aplicación de estos dos agachamientos son el tema de esta capítulo. La Guardia Dual es una técnica que permite esquivar un Lanzamiento Alto mientras te pones En Pie a tiempo para Bloquear un Ataque Medio.

    El más básico se realiza como sigue: manteniendo el Bloqueo G pulsamos un instante 1, 2, o 3, el Agachado Natural mencionado antes y volver a Neutral 5 (funciona con hasta 3 fotogramas de Desventaja ).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/0/f0081619.jpg
    Ilustración 11-3

    Además podemos mejorar el rendimiento de la Guardia Dual usando la Zancada Baja 33, podrá evitar Lanzamientos y Bloquear hasta con 5f de Desventaja (Ilustración 11-4 y Diagrama 11-2 información adicional 1 http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/d/cd3b2e76.png)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/d/bdfe08a9.jpg
    Ilustración 11-4
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/f/3f4d1d99.jpg
    Diagrama 11-2

    En la versión previa la Guardia Dual con la Zancada Baja era extremadamente difícil por que había que retornar a Neutral y pulsar G en el momento idóneo. Esta revisión en la ejecución supone una gran mejoría si realiza la Guardia Dual a 4 o 5f de Desventaja. Este pendiente del Tiempo de Inhabilitación antes mencionado, es un importante concepto.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/b/3bc20bbc.jpg
    Diagrama 11-3

    Así pues todo lo que tiene que hacer es introducir la ZB 33 durante La Memoria (7)y después introducir G durante el Tiempo de Inhabilitación. Realmente puede practicar la Guardia Dual en Ps3 o XBOX360 (Capítulo 14) (8) (N del T. se practica en las consolas y se juega en los recreativos parece dar a entender ). El mensaje más importante de este capítulo es:

    En VF5FS se ha simplificado la Guardia Dual asegúrese de Dominarla una vez más

    Quizá recuerde que en el Capítulo 10-1 (1)mencionábamos que Wolf posee un Lanzamiento excepcional Spinebuster 6P+G con 9f de Ejecución, agarraría a J1 en el escenario de la Ilustración 11-5, una solución sería la Guardia Dual con Escape que presentaremos en el Capítulo 17 (9)así que no tiene de que preocuparse.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/6/f6ac125c.jpg

    Ilustración 11-5


    El termino Kusshin flexión y estiramiento originalmente significaba zancadas bajas rápidas y repetidas. En los últimos años kusshin indica Fuzzy Guarding (Guardia Dual). Es un uso erróneo del termino pero sancionado por el uso.


    VFDC Forum
    Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
    Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/

    Referencias
    (1) General Properties of Throws 1
    (2) Attack Levels 1
    (3) Training 1
    (4) Attack Levels 2
    (5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-568.html
    (6) GOH NOTES: ttps://gohnotes.wordpress.com/2012/07/11/tech-guide-fuzzy-guard-and-its-hidden-attack-option-select/
    (7) Top Tips for Command Input 1
    (8) Training 2
    (9) Guarding Throw Escape, GTE
     
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  5. Ares-olimpico

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    11.2 Guardia Dual II

    Usos Prácticos de la Guardia Dual
    Debilidades peculiares



    11.4 Usos Prácticos de la Guardia Dual

    Continuamos con la Guardia Dual ya que es unos de los conceptos más importantes y que juega un papel más importante en el funcionamiento de Virtua Fighter. Como se mencionó en la Sección 11.2 la Guardia Dual avanzando conlleva 6f de Tiempo de Inhabilitación hasta que actúa (Diagrama 11-3 http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/8/a8bc1b54.jpg) (1). En otras palabras puede introducir algunos otros comandos sin preocuparse de las variaciones de Lanzamientos y Golpes Medios de su oponente. Como ejemplo práctico presentaremos Guardia Dual Abare 33 ó 32_3 seguido de G entonces introducir una orden de Ataque adicional.

    Como demostración en la ilustración siguiente J1 introduce 32_3 durante la Recuperación de Rimón Chouchu 66P (Ilustración 11-6) a continuación realiza el comando de Jouho Senshou 46 usando la Memorización en Guardia (2) y finalmente pulsa P soltando primero G. Como puede ver el Lanzamiento de J2 yerra y Jouho Senshou golpeará con total garantía durante la Fase de Recuperación (3) de dicho Lanzamiento.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/5/e5629f24.jpg
    Ilustración 11-6


    Siguiendo con la misma situación, ahora J2 elige contraatacar con Elbow Butt 6P que es bloqueado con la misma entrada. Observe que el Jouho Senshou no se ejecuta después de bloquear el codazo como muestra la Ilustración 11-7.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/5/d5a70fca.jpg

    Ilustración 11-7



    GDA podría parecer como un todo en uno. Echemos un vistazo al siguiente vídeo de 2010. De todas formas la Guardia Dual puede combinarse con una amplia variedad de técnicas defensivas que mencionaremos en capítulos posteriores.

    https://youtu.be/ou8R5_lH0iM

    11.5 Debilidades peculiares de la Guardia Dual

    La Guardia Dual es una técnica defensiva formidable desde el punto de vista del jugador que tiene la Ventaja. Las Disyuntivas, las variaciones de Lanzamientos y Medios, (Nitaku en japonés) ha llegado a ser la palabra que simboliza el dominio de Virtua Fighter. Desafortunadamente parece que la tradicional Ofensiva Disyuntiva resulta impotente contra la Guardia Dual (Ilustración 11-6 y 11-7). ¿Como gestionamos nuestra preciosa Ventaja si estamos en el lado opuesto?.

    La Guardia Dual puede desbaratarse demorando sutilmente las tentativas de Lanzamiento en vez de hacerlo lo antes posible (Capitulo 11-3) (4). También con los Lanzamientos Bajos que poseen algunos personajes ya que el personaje estará en Estado Agachado como se mostraba en la Ilustración 11-8 y el Diagram 11-4. Alternativamente los Ataques Rompe Guardia han demostrado un poder excepcional en Final Showdown como veremos en el Capítulo 12 (5)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/3/838e2130.jpg
    Ilustración 11-8
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/3/c3ef2682.jpg
    Diagrama 11-4


    En algunas situaciones lo mejor es elegir lo más eficaz para romper las técnicas defensivas del rival

    (N. del T. Además de aprender a defendernos ahora tenemos más información para averiguar porque no tenemos éxito atacando y con practica adaptarnos a la defensa del rival eligiendo el ataque para el que no estaba preparado)

    VFDC Forum
    Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
    Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/

    Referencias
    (1)Fuzzy Guarding 1
    (2) Top Tips for Command Input 1
    (3) General Properties of Throws 1
    (4) Fuzzy Guarding 3
    (5) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
     
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  6. Ares-olimpico

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    11.3 Guardia Dual III

    Realización avanzada Guardia Dual Prolongada
    Agachado Ladeado

    11.6 Realización Avanzada: Guardia Dual Prolongada

    Vista la Sección 11.2 podría pensar que todo lo practicado hasta ahora no servirá para nada, por favor no se desilusione. La ilustración siguiente muestra a J1 con 4f de Desventaja, ya que le han bloqueado Jouho Touken 6P (Ilustración 11-9), así que intenta la Guardia Dual para evitar la Disyuntiva. Sin embargo perderá esta contienda ya que J2 dispone de un Lanzamiento de 17f Burning Hammer con Retardo 1 (2) como se muestra en el Diagrama 11-5
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/1/d1bc147f.jpg
    Ilustración 11-9
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/1/31d24057.jpg
    Diagrama 11-5

    Esta tentativa hubiese funcionado si J1 Hubiese permanecido agachado un instante más: se debe mantener el segundo 3 y retornar a Neutral 5 con el ritmo adecuado. Sobra decir que debemos soltar 3 antes del 13º fotograma resaltado en celeste para bloquear los Ataques Medios
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/8/f861d88e.jpg
    Diagrama 11-6

    Puede darle la sensación de que la GDP no es particularmente necesaria. Ciertamente algunas otras técnicas defensivas sustituyen a la Guardia Dual Prolongada en varias situaciones.
    De todas formas teniendo en cuenta que el Wolf manejado por J2 también dispone de Catch 46P+G, este Sensous Fuzzy en inglés podría ayudarle a evitar un situación problemática. Los Atrapes (Catch Throws) son objeto del próximo capítulo (3). Como hemos dicho la Guardia Dual se puede combinar con otras técnicas. La nota clave es esta:

    En Final Showdown la habilidad de calcular el momento justo le ayudará

    11.7 Agachándose Ladeado

    Después de la Fase de Recuperación un personaje que es golpeado o bloquea ladeado expone su lateral durante 12f. Con +4 J1 realiza Satei 3K+G contra el Puño de 12f P de J2 (Ilustración 11-10). Como se espera Satei impacta en el lateral de J2: +4 + 12f (Puño) = hasta 16f golpeará al oponente en el lateral (Información adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/7/07f6988f.jpg). Sea cuidadoso con los Picotazos en los Ojos (eye pokes en inglés podríamos llamarlos también Cegadores )como el Bill Jee 6P+K de Jacky, como es normal conseguirá sus fotogramas de Ventaja Extra pero el contrario le encarará de inmediato, vea también la Sección 4.2 (5).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/c/fcd08b29.jpg
    Ilustración 11-10
    Vea el Combo http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/9/592205a0.jpg

    Además después de la Fase de Recuperación el jugador estará indefenso durante 3f: el jugador no podrá elegir entre Bloquear, Esquivar, dar Zancadas, desplazarse, Rebotar (Reversal) o Inashi. En esta situación la Zancada Baja tarda 3 (de encarar) + 5 fotogramas, 8 en total el Agachado Natural tarda 7, un fotograma más rápido en esta situación. Note que el jugador no podrá esquivar Lanzamientos con una Desventaja de 4f (Ilustración 11-11 y Video https://youtu.be/PciiXH6K8TY)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/b/9b8716be.jpg
    Ilustración 11-11

    Cuando tengas por ejemplo una Desventaja de 9 fotogramas causada por un golpe que te ladea, 12 (9+3) fotogramas tendrá el rival como tiempo para su ataque sabiendo que le alcanzará si sólo intenta bloquear con G (Ilustración 11-12).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/8/b8d4c103.jpg
    Ilustración 11-12

    Merece la pena intentar el Agachado Natural (Sección 11.1) (1) durante los 3f de Indefensión (Agachado Ladeado) como muestra la Ilustración 11-13 donde J1 se agacha contra el P de 12f a la Desventaja indicada. El Agachado Ladeado se puede combinar con Escapes de Lanzamientos como mostraremos en capítulos posteriores, la Guardia Dual Ladeado o Side Fuzzy Guarding en inglés.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/8/c88731b8.jpg
    Ilustración 11-13

    En la misma situación ahora J2 elige 2P que golpeará a J1 si intenta el Bloqueo Bajo como vemos en la Ilustración 11-14. ese simple 2P puede acarear trágicas consecuencias en algunas circunstancias como se muestra en el vídeo siguiente.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/b/cbe0e423.jpg
    Ilustración 11-14

    https://youtu.be/SPgn76ABZE8
    Puño Bajo Fatal

    Como ya sabe algunos ataques con Detección Agachada como el 46P de El Blaze o con Detección Aérea como el Senputai 8K de Lion podrían evitar estos puños así como el Lanzamiento.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/7/f/7ff1ac2c.jpg
    Ilustración 11-15
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/4/9412b4ee.jpg
    Ilustración 11-16

    VFDC Forum
    ・Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
    ・Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/

    Referencias
    (1) Fuzzy Guarding 1
    (2) General Properties of Throw 1
    (3) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (4) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-90.html
    (5) Advantage and Disadvantage
    (6) Attack Levels 1
    (7) Attack Levels 2
     
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  7. Ares-olimpico

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    12.1 Atrapes y Abridores I

    Propiedades Generales de los Atrapes: agarran al mismo nivel.
    Estrategia General basada en Atrapes.



    Este Capítulo 12 trata sobre Atrapes (Catch Throws) (1) y Abridores, o ataques rompe guardias del inglés Guard Break Attacks. Dado que estas dos categorías son bastante diferentes podría sorprenderle que las tratemos en el mismo capítulo, esto es debido a que algunas limitaciones de los Lanzamientos (2)se pueden mitigar con ambos Atrapes y Abridores.


    12.1 Propiedades Generales de los Atrapes: conectan a la misma altura.

    Los Atrapes se introducen primeramente en el tercer Virtua Fighter de 1996 y se consolidan en 2001 con Virtua Fighter 4. Dependiendo del personaje los Atrapes poseen unos tiempos de Ejecución u otros. Hay similitudes entre los Atrapes y los Lanzamientos. La condición esencial es que ambos contendientes deben estar al mismo nivel Estado En Pie o Agachado (3).

    En la Ilustración 12-1 J1 tiene 4f de Ventaja e intenta Catch 46P+G un Atrape de 15f contra la Guardia Dual de J2. No se extrañe del resultado observe que el último Fotograma Activo del Atrape coincide con el primer fotograma de Estado Erguido de J1 Diagrama 12-1 resaltado en celeste.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/6/f6c422f8.jpg
    Ilustración 12-1
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/c/ac93c7a4.jpg
    Diagrama 12-1

    Como prometimos en el anterior capítulo, he aquí un uso efectivo de la Guardia Dual Prolongada (1). como los Atrapes no tienen Escape (6) en este escenario GDP será la mejor manera de evitar las Variaciones o Mixtos de Wolf incluyendo su excepcional Lanzamiento de 9f Diagrama 12-2. Veremos otra técnica defensiva la Guardia Dual con Escape FGTE del inglés Fuzzy Guarding Throw Escape en el Capítulo 17.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/9/695fde8f.jpg
    Diagrama 12-3

    Un fenómeno notable sucederá si el oponente esta en el primer fotograma en Estado Erguido después de la Recuperación de Rodar Lateralmente conocido como Cuarto Fotograma (8).


    12.2 Estrategia General Basada en Atrapes

    La ilustración siguiente muestra a J1 aventajado con +9 debido al Bloqueo de Senzankou 66P+K. J2 tentará con P de 12f mientras que J1 había comenzado su Atrape. De forma similar al ejemplo de la Sección 10.2 (2)el Atrape comienza a ejecutarse alcanza sus fotogramas activos con un ataque rival comenzando, Diagrama 12-3 pero como el Atrape alcanza su Fase Activa durante la primera mitad del ataque de J2, resaltado en celeste, agarrará satisfactoriamente a J2.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/8/d8452039.jpg
    Ilustración 12-2
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/3/e3e39795.jpg
    Diagrama 12-3
    Podemos definirlo con la siguiente fórmula

    Ejecución de Atrape – Ventaja <= Ejecución de Ataque o Lanzamiento dividido entre dos

    Atrape (Ejecución) – Ventaja = 15-9 =6 ;
    P (Ejecución 12) / 2 = 6 , como 6<=6 el Atrape Gana

    Si J2 hubiese intentado 2P el Atrape habría fallado (Ilustración 12-3) ya que el Puño bajo nos pone en Estado Agachado en su primer fotograma de Ejecución (9) y el Atrape no puede agarrar al oponente si no están ambos al mismo nivel. En versiones anteriores 2P sería un Golpeo Normal pero ahora da como resultado una Contra en Recuperación (10). De cualquier manera J1 no debería preocuparse si adquiere el arte de Anticipar los Movimientos. El primer Jugador probablemente haga los preparativos para introducir una Guardia Dual contra el esperado 2P. La Estrategia basada en la Anticipación de Movimientos es un tema del Capítulo 15 (11).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/b/8b8559f9.jpg
    Ilustración 12-3

    El Segundo Jugador podría probar con la Zancada Baja para evitar arriesgarse Ilustración 12-4. Realmente ZB no es necesariamente un mal movimiento ya que le permitiría evitar los Lanzamientos y los Atrapes si se combina con Escapes (Información adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/3/53442e3f.png) (6)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/5/8577c97c.jpg
    Ilustración 12-4


    Siguiendo con la misma configuración J1 ahora elige contraatacar con Screw Lariat 63214PP (Ilustración 12-5) como ya sabes ZB implica 6 fotogramas de Tiempo Inhábil para actuar (4). En este escenario J2 no podrá bloquear un ataque de 15f o menos Diagrama 12-4. Nuestro mensaje es:

    En Ventajas largas nada nos da mas confianza que el poder excepcional de los Atrapes

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/f/2f431de0.jpg
    Ilustración 12-5
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/b/3b7bc71d.jpg
    Diagrama 12-4

    VFDC Forum
    Unthrowable during some throw ?: ttp://virtuafighter.com/threads/unthrowable-during-some-throw.15993/

    Referencias
    (1) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    (2) General Properties of Throw 1
    (3) Attack Levels 1
    (4) Fuzzy Guarding 1
    (5) Fuzzy Guarding 3
    (6) General Properties of Throw Escapes
    (7) Guarding Throw Escape, GTE
    (8) General Properties of Roll Recovery
    (9) Attack Levels 2
    (10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (11) General Strategy 2: Anticipating the Coming Moves
     
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  8. Ares-olimpico

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    12-2 Atrapes y Abridores II

    Relación entre Atrapes y Estados I
    Relación entre Atrapes y Estados II



    12.3 Relación entre Atrape y Estados I

    Le pedimos que recuerde que algunos ataques como el High Speed Jab 46P de El Blaze, el Chouyushu 1P de >Akira, etc pasaban por debajo de los Golpes Altos (Capítulo 6-1) (1). De todas formas este tipo especial de Agachado no funciona a ciertas Desventajas si se pretende vencer a los Atrapes. En la ilustración siguiente J1 tiene +9 mientras que HSJ pone a J2 en Detección Agachada (no Estado) en su primer fotograma de Ejecución, el Atrape se realiza dentro de la primera mitad de la Ejecución del Jab (Vea también el Diagrama 12-3).

    Ejecución de Atrape – Ventaja, es decir 15-9 = 6
    Ejecución de 46P / 2 , es decir 13/2 = 6.5
    Como 6 es menor que 6.5 el Atrape triunfará (2)

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/e/2eeb8c55.jpg
    Ilustración 12-6

    En el Capítulo 6-3 describíamos las propiedades características de Jumping Hammer Knuckle 8P+K (3)donde mostrábamos que El Blaze entraba en Estado Aéreo en su 6º fotograma de Ejecución Vea el Diagrama 6-3 el Ataque de J2 es Bloqueado -9f y usa JHK contra el Atrape de J1.

    Ejecución de Atrape – Ventaja 15-9=6
    Ejecución de 8P+K /2 20/2=10

    Sin embargo Jumping Hammer Knuckle gana, como se dijo en la Sección 12.1 (2)los Atrapes conectan con el oponente al mismo nivel. En el diagrama siguiente se muestra que el Atrape alcanza sus Fotogramas Activos durante la primera parte de la Ejecución de JHK, pero en ese momento Blaze ya tiene Estado Aéreo.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/f/af8f80ba.jpg
    Ilustración 12-7
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/2/225a8e70.jpg
    Diagrama 12-5

    La discusión del Fusenjin 3P de Kage será más sencilla ya que pone a Kage en Estado Agachado en su primer fotograma de Ejecución. Igual que en el ejemplo anterior Fusenjin resulta en Contra Recuperando con lo que el Segundo Jugador obtiene una oportunidad de continuar con un combo.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/4/84c3ad90.jpg
    Ilustración 12-8 ver el combo http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/4/54098653.jpg

    Como el Excepcional Spinebuster de Wolf Ejecuta en 9f tiempo durante el cual el oponente no puede atacar, esto constituye en una oportunidad de Lanzamiento Garantizado (pero Escapable) (5). No tiene sentido esperar el fallo del rival incluso de los jugadores de nivel medio eso sería “verlo todo de color de rosa”. A medida que progrese se dará cuenta de porqué Wolf elige los Mixtos de las secciones previas 12.2 (2) y 12.3.


    12.4 Relación entre Atrape y Estados II

    En la Ilustración 12-9 J1 esta a -9 e intenta Fusenjin de 23 fotogramas contra High Speed Huracanrana 9P+G Atrape de 23f. En contraste con el caso de la Ilustración 12-8 J1 no consigue una oportunidad de combo como ve en la Ilustración 12-9.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/7/a75a20b6.jpg
    Ilustración 12-9 información adicional: http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/c/3c47b1d3.png

    Para hacer este fenómeno más fácilmente inteligible le pedimos que mire la Ilustración 12-10. En la mismo situación J1 ahora elige Farikakato Otoshi K+G de 22 fotogramas en vez de Fusenjin. Quizá le extrañe el Efecto de Golpeo, Rebote Fuerte (Heavy Bound), el Efecto de Rebote Fuerte se produce cuando el rival esta en el aire o desplomándose, golpea fuerte el suelo rebotando para volver a ponerse en pie y caer (si tiene mucha suerte ) boca arriba con los pies hacia el oponente (6). Por tanto esta observación revela que J1 golpea a J2 durante el Estado Aéreo del Huracanrana.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/d/dd3c3c1b.jpg
    Ilustración 12-10

    El siguiente ejemplo enfatiza un aspecto crucial del Huracanrana. J1 ahora prueba con Engetsugeri 9K+G Ataque de 30 fotogramas, el Atrape fallará (Ilustración 12-11). Observe que el Engetsugeri Tira al rival de Espaldas Back Flop en inglés, el efecto “Flop” indica que el J1 golpea durante el Estado Aéreo_Bajo (N del T ground en el original )de Huracanrana (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/c/5cac5b5b.jpg). Ahora J2 no puede evitar su hórrido destino perdiendo al menos 82pts de vida.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/c/9c753d27.jpg
    Ilustración 12-11 el combo: http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/0/50b03178.jpg

    Un punto importante respectos a los Ataques Garantizados después de Yerros(Whiffing) es tener en cuenta el momento de los cambios de Estado. El jugador deberá realizar el ataque adecuado en el momento justo (Ilustración 12-12 izquierda ). Si J1 ordena Teishitsu Dantai (K+G levantando G dentro del mismo fotograma ) tan rápido como le es posible, la oportunidad de combo se la llevará el viento (12-12 derecha ). Nuestro mensaje este:

    El conocimiento de los Estados le ayudará a afrontar el problema de los Atrapes

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/4/4466e708.jpg
    Ilustración 12-12

    Quizá le decepcione la inutilidad de Huracanrana, pero su valor no reside en su velocidad de Ejecución, reconsidere las propiedades de los Atrapes una vez más: No se pueden evitar con Guardia Dual, ni se pueden realizar Escapes. Las medidas a adoptar para un buen uso de los Atrapes se discutirán en el Capítulo 12-5 (7).


    VFDC Forums
    Unthrowable during some throw ?: ttp://virtuafighter.com/threads/unthrowable-during-some-throw.15993/

    References
    (1) Attack Levels 1
    (2) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (3) Attack Levels 3
    (4) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (5) General Properties of Throw Escapes
    (6) VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
    (7) Catch Throws and Guard Break Attacks 5
     
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  9. Ares-olimpico

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    12-3 Atrapes y Abridores III


    Propiedades Generales de los Abridores
    Abridores en Situación Lateral
    Estrategia General Basada en Abridores Altos
    Aplicación de la Posición de Pies al Abrir la Guardia



    La Rotura de Guardia se introduce en VF2 de 1994 y se consolida como Guard Break Attacks con Virtua Fighter 3 de 2001 (N del T aquí se llamarán Abridores ). Durante los pasados años se ha demostrado el poder excepcional de los Abridores en una diversa lista de aplicaciones prácticas, para vencer varias técnicas defensivas como la Guardia Dual (1)y la Guardia con Escape (GTE en inglés). Si tu personaje dispone de Abridores le serán de gran ayuda.


    12.5 Propiedades Generales de los Abridores

    Los Abridores (GBA's en inglés) son ataques que desequilibran a oponentes que estén bloqueando con G haciéndolos retroceder unos pasos sin ser derribados. Mientras esta desequilibrado no puede Bloquear y puede ser Lanzado. El tiempo de desequilibrio no se puede reducir con “Struggling”. Por ejemplo el Kaiko 6P+K+G de Akira proporciona 15 fotogramas de Ventaja cuando el oponente lo bloquea, Ilustración 12-13, como Jouho Senshou 46P toma 14f tendrá su éxito garantizado en esta situación.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/b/1b90aa50.jpg
    Ilustración 12-13

    Si el Jugador Uno, ahora Wolf usa Push 66P+K contra el Bloqueo de J2 obtendrá 9f de Ventaja (Ilustración 12-14) en esta situación la conmoción de J2 es Spinebuster Lanzable aunque el oponente podría zafarse con el Escape correcto (3).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/f/1fdccbad.jpg
    Ilustración 12-14


    Abridores en Situación Lateral

    Con el oponente ladeado los Abridores son un arma “excesivamente” poderosa siendo simples y fáciles. Después de la Recuperación el jugador estará Indefenso 3 fotogramas (4). Como demostración J1 realiza Gekiho Honko 2P+K+G un Abridor Medio lo verá en la Ilustración 12-15 que proporciona 14 fotogramas de Ventaja al ser Bloqueado, J1 realiza Satei 3K+G de 16f: en este escenario un Ataque de hasta 17f (14 + 3 de Indefensión (4)) estaría garantizado ya que J2 no tiene opción de Bloquear, Esquivar, dar Zancadas, Desplazarse, Rebotar o Inashi (5). El encadenamiento Fukko 3K+GP+K conectará en esta situación.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/d/6d34698d.jpg
    Ilustración 12-15 vea el combo posterior http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/4/b4956d60.png (6, 7)

    En la misma situación J1 elige Teishitsu Dantai en vez de Satei Quizá lamente haber perdido una oportunidad de oro ya que J2 podría elegir el Agachado Natural, vea el Capítulo 12-2 (8, 9).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/1/b1f92b38.jpg
    Ilustración 12-16
    Información Adicional
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/9/69d8f606.jpg

    Sea cuidadoso cuando el Push de Wolf en Contra lateral. Como se espera Push concederá 16f (14(10) +2 de Bonificación (11)). Pero como en el caso de los Picotazos en los Ojos (4)J2 podrá encarar inmediatamente y bloquear un ataque de 17f en esta situación.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/4/94409113.jpg
    Ilustración 12-17


    12.7 Estrategia General Basada en Abridores

    Haber bloqueado el Rimon Chouchou 66P del Jugador Dos le da a Uno 5f de Ventaja (Ilustración 12-18), Dos realiza Guardia Dual para evitar la Disyuntiva entre Medios y Lanzamientos, esta condenado al fracaso, los Abridores una de las armas más poderosas de Final Showdown destrozarán fácilmente la Guardia Dual.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/9/c994c4ad.jpg
    Ilustración 12-18

    Siguiendo con la misma configuración J2 ahora ataca con Teishitsu Dantai de 17f pero Geimen Tansou 6P+K+G de 19f ganará porque ejecuta antes (Ilustración 12-19)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/a/3af05a11.jpg
    Ilustración 12-19

    Si J2 elige 2P conseguirá Contrar el Geimen Tansou (Ilustración 12-20). De todas formas J1 no debería preocuparse de por el riesgo si adquiere el arte de la Anticipación de Movimientos (12). La respuesta esta en que Lau “prepara” una Finta de Patada KG que permite evitar Lanzamientos en algunas situaciones. La Finta o Amago de Patada es un tema del capítulos siguiente (13).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/4/944007fd.jpg
    Ilustración 12-20
    Información Adicional
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/4/d425e7e3.jpg

    Como ya sabe algunos ataques con Detección Agachada como Tetsuzankou 466P+K de Akira podrían esquivar a la vez Lanzamientos y Ataques Altos (Ilustración 12-21) (14).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/e/deb0252c.jpg
    Ilustración 12-21


    12.8 Aplicación de la Posición de Pies a los Abridores

    En VF5FS los Abridores se realizan en estrecha proximidad del oponente, con el Nichirin Kyousitsu 46P+KKPPKPK. En la Ilustración 12-22 J1 realiza Getsuku Shouken 46P+K contra la Guardia Dual de J2 como esperábamos J1 se desequilibra pero el subsiguiente Suiko gekitsui 46P+KKP yerra miserablemente (15).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/b/5bdba21d.jpg
    Ilustración 12-22
    Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/5/95951cf2.jpg

    Ya debe saber porque ocurre este problema. Recuerde una vez más el importante concepto de la Posición de Pies, mencionado en el Capítulo 9 (16) Getsuku Shouken 46+K debe llevarse a cabo en Posición Cerrada. El mensaje clave es:

    El éxito o fracaso de los Abridores depende de la Posición de Pies

    Para obtener un conocimiento más profundo del problema vea la Tabla 12-1 que muestra una lista de situaciones donde Kaiku tendrá éxito o no. Vea el Capítulo 22 (17) si desea poner estos conocimientos en práctica.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/c/1c4a3670.jpg
    Tabla 12-1


    Referencias
    (1) Fuzzy Guarding 1
    (2) Guarding Throw Escape, GTE
    (3) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (4) Fuzzy Guarding 3
    (5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-130.html
    (6) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1429
    (7) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1066
    (8) Catch Throws and Guard Break Attacks 2
    (9) kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2651
    (10) Supporting Information 2
    (11) Advantage and Disadvantage
    (12) Anticipating the Coming Moves1
    (13) High Throws at Large Advantage
    (14) Attack Levels 1
    (15) VFRメモ: ttp://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-882.html
    (16) Foot Stance
    (17) Guaranteed Attacks: After Whiffing
     
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    12-4 Atrapes y Abridores IV

    Debilidades Peculiares de los Abridores
    Guardia Dual y Agachado


    12.9 Debilidades Peculiares de los Abridores

    Quizá piense que los ataques abre guardias (1) son formidables, pero sólo irán bien si el oponente Bloquea Erguido (Incluyendo Choques con la Pared)(2,3). En el Capítulo 12-3 el jugador bate el Abridor del contrario con 2P ganando una cierta Ventaja (7f Ilustración 12-20) http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/4/944007fd.jpg) (4).

    Una cuidada elección de los Ataques es uno de los métodos más importantes ya que casi todos los Abridores son Altos. La clave de la cuestión es que el jugador debería atacar rápidamente con un duro golpe o retardar sus ataques (5). No hay duda de que el Tetsuzankou 466P+K de Akira de 17f es un buen candidato (Ilustración 12-23 y 12-21).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/5/5560e902.jpg
    Ilustración 12-23



    La única excepción es Gekiho Honko el cual se encuadra en los Medios Especiales (6), no hay que tenerle miedo ya que como se mencionó en el Capítulo 4 se consigue una enorme Ventaja de 10f (8) siendo golpeado por él incluso a la Contra, Ilustración 12-24.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/5/d504b615.jpg
    Ilustración 12-24

    Quizá este muy abatido si su personaje no dispone de ataques que contengan Detección Agachada (2). Nos gustaría presentar un útil técnica de defensa llamada Guardia Dual y Agacharse FGC en inglés.

    https://youtu.be/XX96i5XwBs8a

    Primero preste atención a la cronología de los cambios de Estado durante la Guardia Dual normal (Diagrama 12-6). Con 4f de Desventaja, después del tiempo de Inhabilitación la Zancada Baja toma 7f para ponerse En Pie. Observe que durante estos Siete Fotogramas puede “volver” a introducir la orden de Agachado Natural 1,2, o 3 (9).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/4/d44a04fa.jpg
    Diagrama 12-6

    Como muestra la ilustración siguiente J1 realiza una intro ideal GDA después de Bloquear Jouho Touken 6P (Diagrama 12-7). Como podrá ver el Atrape de J2 yerra y el Youho 33P estará garantizado en la Recuperación de dicho Atrape(Ilustración 12-25 ) (10). Quizá recuerde que usábamos Guardia Dual Prolongada (o larga) en este mismo escenario en el Capítulo 12-1 (11)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/0/3090d2f6.jpg
    Ilustración 12-25
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/9/19362a31.jpg
    Diagrama 12-7


    En la misma situación J2 contraataca con Screw Hook 63215P pero es Bloqueado por J1 con la misma intro (Ilustración 12-26). Recordemos que J1 puede cambiar su Estado en sólo 1f, ya que encara un Golpeo (Diagrama 12-8 resaltado en celeste) (2). En este escenario el subsiguiente Screw Lariat 63214PP peinará a J1 en Agachado Natural dejando a J2 vulnerable.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/8/d8b8a002.jpg
    Ilustración 12-26
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/b/cb18ee7f.jpg
    Diagrama 12-8


    Volvamos con el principal problema de la Guardia Dual y Agachado en el ejemplo siguiente J1 esquiva exitosamente el Push Retardado 1f con 17f en total con la segunda orden de agacharse (Ilustración 12-27). Como decíamos antes J1 debe reintroducir 1,2, o 3 dentro de los 7f posteriores al tiempo de Inhabilitación para mantenerse en Estado Agachado (Diagrama 12-9 resaltado en celeste ). La nota clave es


    GDA permite evitar los Abridores Altos y las Disyuntivas con Medios de hasta 16f


    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/c/4c18821e.jpg
    Ilustración 12-27
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/b/0b81051d.jpg
    Diagrama 12-9

    Si estuviera en la piel de J2 una buena solución sería usar Medios Lentos comparados con los Abridores, de hecho Heavy Toe Kick 44K+G retardado 1f (16+1 = 17), vencería una GDA realizada con una introducción ideal Stand Neck Clutch 4K+GP+G el siguiente Lanzamiento (13) del encadenamiento será tratado en el siguiente capítulo (14).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/9/c9ec06d7.jpg
    Ilustración 12-28
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/0/10c45cfd.jpg
    Diagrama 12-10


    Nota 1
    En el Capítulo 12-2 describíamos las debilidades de la Guardia Dual (15). Los Lanzamientos Bajos pueden pillar al jugador ya que estará en Estado Agachado. GDA se puede combinar con la Guardia Escapa Lanzamientos (Video https://youtu.be/X4YW-3oNBrg) En principio GEL conlleva problemas surgido de las restricciones en la introducción de ordenes. Puede beneficiarse de que en la práctica de GDA estas restricciones nunca son un problema (Capítulo 17 ) (16).

    Nota 2
    La verdad es que la explicacion para los diagramas de GDA sería mucho más compleja, consulte 超法規的大関.Blog (Ed., Ohzeki) para un análisis más detallado (17,18).

    Referencias
    (1) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
    (2) Attack Levels 1
    (3) Forced Choice after Wall Hit
    (4) Anticipating the Coming Moves 1
    (5) Measures against Defensive Move
    (6) Attack Levels 4
    (7) Advantage and Disadvantage
    (8) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (9) Fuzzy Guarding 1
    (10) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (11) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (12) Top Tips for Command Input 2
    (13) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    (14) High Throws at Large Advantage
    (15) Fuzzy Guarding 2
    (16) Guarding Throw Escape, GTE
    (17) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50527747.html
    (18) 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50526821.html
     
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  11. Ares-olimpico

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    12-5 Atrapes y Abridores V

    Diferencias entre GDA y GDP
    Reconsiderando la Zancada Baja Retrocediendo
    Diferencias entre Atrapes y Abridores
    El resto del capítulo


    12.11 Diferencias entre GDA y GDP

    Como comentábamos en secciones previas Hay dos maneras de evitar los Atrapes, conocidas como GDA y GDT (3)en ambos casos necesitaremos ejecuciones precisas en el momento adecuado. Estos esfuerzos le permitirán neutralizar Disyuntivas incluso conteniendo Atrapes. Ahora identificaremos sus diferencias para usar estas técnicas defensivas más eficazmente.

    Recuerde que los Ataques Medios de 17f o más vencían a GDA realizada idealmente. En contraste la Guardia Dual Prolongada en principio se puede usar contra todos los Ataques Medios (Ilustración 12-29).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/b/3b8bec20.jpg
    Ilustración 12-29

    Prometimos en la Sección 12.4 que presentaríamos un uso eficaz de los Atrapes más lentos y aquí esta (4), como puede ver en la Ilustración 12-30 J1 esta en Desventaja de 4f y prueba con GDP contra Standing Shining Wizard 9P+G de 25f
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/a/3a852dfc.jpg
    Ilustración 12-30

    GDP permite al jugador mantenerse en Estado Agachado manteniendo la dirección abajo, pero normalmente “soltaremos” para volver a Neutral 5 y así bloquear los ataques tipo codazo en el 4º Fotograma después del tiempo de Inhabilitación (Diagrama 11-6 http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/8/f861d88e.jpg ). Por lo tanto GDP se puede vencer con los Abridores y también con Atrapes Lentos

    GDP defiende de: Agarres Altos; Todos los Ataques Medios; Los Atrapes Rápidos.
    GDP Falla con:Lanzamientos Bajos; Abridores; Atrapes Lentos.

    Siguiendo con la misma configuración j1 elige ahora GDA Guardia Dual y Agachado(Ilustración 12-31). como esperábamos Standing Shining Wizard falla y Youhou 33P estará garantizado en la Recuperación del Atrape
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/9/d915e28e.jpg
    Ilustración 12-31

    Como se comentaba antes una buena solución sería usar Medios Lentos contra GDA si esta en la piel del Segundo Jugador. Observe que estas dos técnicas son métodos complementarios. Las condiciones para GDA son las Siguientes.

    Defiende de: Lanzamientos Altos; Ataques Medios Rápidos; Todos los Atrapes; Abridores Altos.
    Falla con: Lanzamientos Bajos; Medios Lentos (más de 17f ).

    Si se pone en el lugar de Jugador Uno tendrá que lidiar con el doble problema de Ataques Medios Lentos y Atrapes Lentos. Además como mencionábamos en el Capítulo 11-2, los Lanzamientos Bajos pueden pillar a los jugadores realizando Guardia Dual (5).

    Como ya sabe atento lector, atacar en Desventaja (Abare en japonés) es una elección como técnica defensiva (6). En esta situación el uso del Puño de 12f P, es muy necesario si tiene que vencer las estratagemas de su oponente que usa Ataques lentos y Atrapes (Ilustración 12-32).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/b/cb948d0f.jpg
    Ilustración 12-32 J2 realiza Heavy Toe Kick con Retardo 1f, en total 17.


    12.12 Reconsiderando la Zancada Baja Retrocediendo

    Hasta ahora en nuestro estudio de técnicas defensivas hemos usado la Zancada Baja. Reconsideremos la Zancada Baja Retrocediendo (7) en ocasiones hace algo más que evitar la Disyuntivas. En la Ilustración J1 esta a -6f debido al bloqueo de Sokutan Senshu 6K de de J2 (Ilustración 12-33). Para demostrar su utilidad J1 realiza ZBR contra la Disyuntiva compuesta por Medios y Atrape. Como puede ve en ambos casos J1 obtendrá una oportunidad de Ataque Garantizado (8).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/7/17f6254d.jpg
    Ilustración 12-33


    Esta técnica defensiva se podría aplicar a los Abridores también. Si J1 es golpeado con el Hou'on Soushou-kokei 6PPP+K+G se pondrá con -3f (Ilustración 12-34). ZBA permitiría a Jugador Uno evitar la Disyuntiva compuesta por Medios y Abridores.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/b/cb004df0.jpg
    Ilustración 12-34
    Izquierda Rouko Kensou, Kokei 3P
    Derecha Kosou Gekishou, Kokei 6P+K

    Observe que en estos casos el éxito de ZBR no depende de la Posición de Pies (9). le remitimos a ‘VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce)’ para un análisis mucho más detallado (10,11).

    12.13 Diferencias entre Atrapes y Abridores

    La diferencia más importante es que los Abridores son un tipo de golpe, por lo que pueden ser Esquivados (12) (excepción ver Sección 12.14). Por ejemplo cuando J2 intenta Geimen Tansou 6P+K+G de Lau (44f de Duración Total) (13) y J1 realiza una Esquiva Satisfactoria obtendrá 16f de Ventaja (Ilustración 12-35). El calculo de la Ventaja obtenida al esquivar se mencionará en el Capitulo 31(12) (N del T. también aparece en VFDC la fórmula es Duración Total-Ventaja-23).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/8/88f71058.jpg
    Ilustración 12-35 En el modo Free Training no se muestra la Ventaja despues de una Esquiva Satisfactoria, los -5 mostrados son los del bloqueo de Middle Smash 6P del primer recuadro.

    Dieciséis Fotogramas es una enorme Ventaja que le conceden a Jacky variedad de ataques Garantizados con los que contraatacar (14) usará Beat Knuckle P+K obteniendo una Contra en Recuperación. El mensaje más importante de este capitulo es:

    Los Abridores generalmente tienen una larga Duración Total puede obtener grandes recompensas si los Esquiva


    Enlazando con todo esto veremos las técnica defensiva definitiva contra abridores en un capitulo posterior (15)

    12.14 El resto del capítulo

    Nos gustaría concluir esta capítulo mencionando la excepción de los Abridores, los ataques Saltando en Pared (16). Los Ataques de Pared se realizan pulsando 6P+K+G mirando a la Pared y se clasifican dentro de los Circulares Medios (12), vea.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/5/053f74e7.jpg
    Ilustración 12-36

    Asombrosamente algunos Ataques de Pared poseen una Detección que se introduce hacia el fondo (de la imagen) pudiendo vencer diversos ataques, en esta situación hay que ser cuidadoso (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/7/271dff61.jpg) consulte VF5FSレタスメモ (Ed., Lettuce) para un análisis más detallado (17).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/3/a3db172b.jpg
    Ilustración 12-37

    Referencias
    (1) Fuzzy Guarding 3
    (2) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (3) Catch Throws and Guard Break Attacks 4
    (4) Catch Throws and Guard Break Attacks 2
    (5) Fuzzy Guarding 2
    (6) Advantage and Disadvantage
    (7) Fuzzy Guarding 1
    (8) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (9) Foot Stance
    (10) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-275.html
    (11) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-281.html
    (12) General Properties of Defensive Move
    (13) General Properties of Attacks
    (14) Guaranteed Attacks: After Evading
    (15) Strategy based on Defensive Move
    (16) VFDC, Wiki, Movement: ttp://virtuafighter.com/wiki/movement/
    (17) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-946.html
     
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  12. Ares-olimpico

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    I will post this translation in the wiki soon
    I thought i make more mistake and need to post here first

    13-2 Lanzamientos Altos en Ventajas Largas


    Cambiando la duración de la Recuperación: Atacando.
    Cambiando la duración de la Recuperación: Defendiendo.
    Guardia Dual seguida de Esquiva.
    Resumen de la Fase de Recuperación.



    13.3 Cambiando la duración de la Recuperación.

    Comenzamos con los conceptos de Lanzamientos en Ventajas largas en las secciones previas donde presentamos las Patadas Laterales con Ataques Encadenados (1). Continuamos con la Fase de Recuperación (2) de Ataques con Encadenamientos ya que es un concepto que juega un papel muy importante en el sistema de Virtua Fighter.

    En el Capítulo 2 mencionamos una regla para la Fase de Recuperación: se observa un incremento o decremento si el ataque golpea o es bloqueado. Así que La Memoria también se “desplaza” según las circunstancias. Otsuka Jean encontró la “formula mágica” que permite a los jugadores hacer un uso más eficaz del desplazamiento temporal de La Memoria conocido como Input Buffer en inglés (4).

    En la Ilustración siguiente J2 bloquea el Guren Engokugeri (cargado al máximo ) en situación lateral, lo que le da a J1 12f de Ventaja (Ilustración 13-8). Como dicta en el Consejo Superior para las Entradas J1 ha introducido KK inmediatamente después de que Guren Engokugeri es bloqueado, a continuación introduce 1P+K como preparación. En este escenario KK fue introducido durante la Memoria de la Recuperación de Guren Engokugericon lo que Kyoshin Nirenshu estará garantizado en situación lateral (5). Observe que Nozuchi 1P+K no se ejecuta después de Kyoshin Nirenshu.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/c/4c6d8912.jpg
    Ilustración 13-8


    La Recuperación de Gouren Engokugeri se prolonga radicalmente al golpear al oponente (Ilustración 13-9 ). De acuerdo con esto La Memoria también se retrasa en comparación al caso antes mencionado. De hecho Kyoshin Nirenshu no es procesado ya que se ha introducido KK antes de la Memoria que se ha retrasado y el siguiente comando introducido 1P+K provocará que se ejecute Nozuchi. El uso práctico de esta técnica se mostrará en el siguiente vídeo
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/1/11827cbc.jpg
    Ilustración 13-9
    https://youtu.be/obPz8UMpCvc

    Cambiando el periodo de la Recuperación

    En el video el control de Jean se realiza con la misma Entrada usando Record 3 de Training Mode 6K>PKP>66K+G (cargado al máximo ) KK>1P+K (Vea otro vídeo de Tricky Eileen (6))


    13.4 Cambio del Tiempo de Recuperación: Defendiendo

    Ahora le pedimos que se imagine como el defensor. La ilustración siguiente muestra a J1 con +6 debido a la defensa del Maegeri 3K. Como puede ver en el Diagrama 13-2 el Jugador Uno al bloquear el Maegeri no puede moverse durante un periodo de 26f.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/8/483a7c78.jpg
    Ilustración 13-10

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/a/6ad9dd4c.jpg
    Diagrama 13-2

    En la misma situación esta vez el Jugador Dos elige pulsar P para continuar con el

    Encadenamiento Batousatsu 3KP durante La Memoria. Observe que la Recuperación del Jugador Uno se reduce a 17f debido a que encara el Encadenamiento (Diagrama 13-3). Esta reducción, en este caso de 9 cuadros se conoce como Recuperación Perdida.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/8/483a7c78.jpg
    Ilustración 13-11
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/a/6ad9dd4c.jpg
    Diagrama 13-3

    Algunos Encadenamientos permiten alterar el momento, retrasando sutilmente la pulsación para pillar al oponente indefenso. Esta técnica se conoce generalmente como Ataque con Retardo (7). Preste atención al Diagrama 13-4 en el cual la diferencia de 5 fotogramas resaltados en naranja de Retardo afectan igualmente al la Fase de Recuperación del Jugador Uno, 5 fotogramas resaltados en rosa. El mensaje clave es:


    En general Cambia el periodo de la Recuperación cuando el Jugador encara un Encadenamiento.

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/6/661c2db0.jpg
    Diagrama 13-4


    13.5 Guardia Dual seguida de Esquiva.

    Prometimos en la Sección 13.2 (1)mostrar las medidas a tomar para poder Lanzar de forma segura. En la ilustración siguiente J1 realiza Guardia Dual (8)contra el Maegeri de J2, a continuación pulsa 2 u 8 y regresa a 5 Neutral (como orden de Esquiva (9)) dentro de los 9 fotogramas resaltados en celeste en el Diagrama 13-2, es decir aquellos susceptibles de “Escaparse” de La Memoria si el Encadenamiento no continua. Esto se conoce como Guardia Dual y Esquiva (normal Fuzzy Guard Evade en inglés ). Cuando J2 elige G-cancelar (10). La Esquiva no se realizará ya que habrá quedado antes que el comienzo de la Memoria (Ilustración 13-12). Como ya sabe el Lanzamiento agarrará a J2 antes de que pase a Estado Agachado.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/4/a4c6a045.jpg
    Ilustración 13-12

    Como se muestra en la Ilustración 13-13 GDE permitiría a J1 esquivar un Ataque Encadenado (incluso Retardados) si la orden se introduce dentro de los 4 fotogramas resaltados en verde en el Diagrama 13-4. Dicho de otra forma GDE le permite introducir Lanzamientos sin tener que preocuparse de los Ataques Encadenados del rival.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/a/9ae7f82b.jpg
    Ilustración 13-13 Vea el Vídeo adicional https://youtu.be/lkdxETRMHCo en el que el jugador realiza la Esquiva durante los 5 fotogramas resaltados en rosa en el Diagrama 13-4.

    El Jugador Uno podría añadir 66G como protección ya que esta técnica no es muy efectiva contra los Lanzamientos de J2 (vea le vídeo siguiente ). Este método de introducción nos lleva a las cuestiones de la Teoría de Esquivas que exceden el propósito de este capítulo. Por ahora esperamos que se de cuenta de que GDE y GDA (Guardia Dual Abara )(11)son métodos complementarios.

    https://youtu.be/-KrgnFbImMc

    En el vídeo el control de Jugador Uno, Akira se realiza con la misma introducción usando Record 2 en Training Mode 66P>323G (Guardia Dual ) 2_5 (Esquiva )>66G


    13.6 Resumen

    El Periodo de la Recuperación cambiará cuando:
    El Ataque Falla, Golpea, o es Bloqueado
    El jugador que Bloquea encara un Encadenamiento.

    El periodo de la Recuperación será constante cuando el Ataque sea a la Contra o Normal (salvo algunas excepciones).


    Referencias
    (1) High Throws at Large Advantage 1
    (2) General Properties of Attacks
    (3) Top Tips for Command Input 1
    (4) VF接触部公式Blog: ttp://ameblo.jp/life-is-gopfull/entry-10900268099.html
    (5) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-438.html
    (6) Youtube, Ed., Tricky Eileen: ttps://youtu.be/-De_nlo3Bww
    (7) おぢぇぶログ: ttp://ojf.cocolog-nifty.com/blog/2011/06/vf5fs-vera-5fdf.html
    (8) Fuzzy Guarding 1
    (9)General Properties of Defensive Move
    (10) Top Tips for Command Input 4
    (11) Fuzzy Guarding 2
     
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  13. Ares-olimpico

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    13-3 Lanzamientos Altos con Ventajas largas

    Propiedades generales de los Golpes con Lanzamiento Encadenado
    Golpeo con Lanzamiento excepcional: Splash Mountain



    13.7 Propiedades generales de los Golpes con Lanzamiento Encadenado

    En el Capítulo 12-4 decíamos que los Medios Lentos especialmente los “Hit Throws”, los Golpeos con Lanzamiento Encadenado eran una de las medidas más efectivas contra las Guardia Dual y Agachado (FGC en inglés ) (1). En Final Showdown estos Golpeo Agarres son una poderosa herramienta ofensiva generalmente con una Recuperación larga (2,3), El oponente no podrá evitar el Lanzamiento con Guardia Dual. Lea esta sección para familiarizarse con los Golpeos con Lanzamiento Encadenado.

    Estos Golpe Agarres aparecieron por primera vez en el Capítulo 9 donde mostrábamos su relación con la Posición de Pies, aquí investigaremos más a fondo. Lo primero de todo es indicar que es imprescindible que el golpe toque al oponente Bloqueando Normal o Contra. En la Ilustración 13-14 J1 intenta convertir Overtune Blow en Swing Chin Crusher 3P+K P+G (durante el impacto) Como puede ver con la ayuda del Input Display P+G es presionado justo cuando el golpe iniciador impacta en J2.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/f/2ff4129a.jpg
    Ilustración 13-14

    Concretamente la introducción de P+G para la parte de agarre hay realizarla generalmente dentro de los 4 fotogramas posteriores del golpeo iniciador (detectado en Rage of Dragons, Heavy Toe Kick_Stand Neck Clutch, Swing Chin Crusher e Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/f/0f5bdfc4.jpg) Esta ejecución tan estricta puede realmente resultar difícil para J1. Probablemente introduzca 3P+K en La Memoria (7) para que se lleve a cabo el primer fotograma posible (Diagrama 13-5 ), de esta manera J1 tendrá que encontrar el momento justo de P+G aunque el periodo de tiempo entre ambas pulsaciones pueda variar a causa de la variación en el lugar de La Memoria, que sin embargo no produce (como normalmente buscamos) retrasos ni variaciones en la Ejecución del golpe.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/0/d06bd1d4.jpg
    Diagrama 13-5

    Debería tener en cuenta algo más. El Jugador Uno podría poner toda su atención en la difícil introducción y no prestar atención al Lanzamiento de Jugador Dos cuando Overtune Blow es bloqueado (Ilustación 13-15 ). Nuestro mensaje es:

    Ganará una estupenda oportunidad de Lanzamiento si bloquea el iniciador de un Golpe Agarre

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/5/1/51343e4e.jpg
    Ilustración 13-15


    13.8 El excepcional Golpe Agarre: Splash Mountain

    En Final Showdown Splash Mountain ha dejado de ser un Lanzamiento independiente, ahora hay que encadenarlo con Toe Kick 2K, Medio indispensable de 17f que a la Contra Garantiza encadenar Splash Mountain llevandose la mitad de la barra del rival (Ilustración 13-16). Pero su ejecución es con diferencia la más complicada de todas. Los cortísimos 2 fotogramas disponibles no dan lugar a ningún titubeo. El jugador debe entrar P+G en el 32º o 33º después de la Contra (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/3/031545cb.jpg)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/e/ce892f85.jpg
    Ilustración 13-16


    Los cambios en el sistema aumentan notablemente la valía de Splash Mountain. La Contra Lateral de Toe Kick otorga un periodo de gracia de 5f para la ejecución así como una bonificación en fotogramas de Ventaja (8) (Vodeo: https://youtu.be/O7R02_hTFDs). Splash Mountian estaria garantizado aunque J2 se anticipase realizando un Zancada Retrocediendo o Zancada Defensiva (Vea Ilustración 13-17 centro ).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/2/d2f1996b.jpg
    Ilustración 13-17


    Asombrosamente ZR resulta de gran ayuda si Toe Kick impacta como Golpe Normal. En la ilustración siguiente J1 usa P contra Splash Mountain. Usando la misma introducción que antes J2 podría evadirse con la Zancada Retrocediendo y responder con un Lanzamiento rápido (Ilustración 13-18). Como ya sabe el jugador Uno sería recompensado con el Tambaleo de Dos si este recibiera una Patada Lateral durante su huida con la Zancada (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/6/9/69609abc.jpg) (11).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/a/fadaf8d2.jpg
    Ilustración 13-18


    Continuamos en la misma situación J2 elige Knee Push 4K de 14 fotogramas en vez de Splash Mountain (Ilustración 13-19), Jugador Uno ataca con P de 12f dos fotogramas después por lo que ambos alcanzan la Fase Activa a la vez KP gana claro, ya que hace más daño (12).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/0/8/08becc6b.jpg
    Ilustración 13-19


    Si estuviera en la piel de Jugador Uno, tendría que lidiar con un doble problema, Splash Mountain y Medios. Ni ZR ni ZRB parecen ser útiles en este escenario (Vea el Vídeo Resumen). Una buena respuesta seria la GDP (13,14), como en la Ilustración 13-20. Vea también con la Guardia Dual normal http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/5/3591ed0d.jpg
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/3/f/3fbe0bc0.jpg
    Ilustración 13-20


    La Esquiva se puede subestimar en este escenario, un Movimiento Defensivo (Sin cortarlo con la Zancada Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/f/bf3b8071.jpg)

    permitiría a J1 esquivar no solamente los golpes Medios sino también los Lanzamientos incluyendo Splash Mountain (Ilustración 13-21). Tenga en cuenta que deberá realizar un Escape (16)mientras Corta la Esquiva con la Zancada. La Esquiva Cortada con Zancada sobrepasa los propósitos de este capítulo, le remitiremos a capítulos específicos para más detalles.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/4/2/42c7a055.jpg
    Ilustración 13-21


    Desde el punto de vista del Jeffry de Jugador Dos, un buen uso de Toe Kick sería golpear a Uno a la máxima distancia de manera que no pueda alcanzarlo. Aun con la larga Ventaja de bloquear Toe Kick 2K de 7f (Ilustración 13-22) toda Disyuntiva normal resulta inútil contra la Zancada Defensiva de Jugador Dos.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/1/e/1e678508.jpg
    Ilustración 13-22


    No se preocupe si le resulta dificultoso solventar estos problemas, trataremos otros puntos de los Lanzamientos que podrá asimilar rápidamente.

    https://youtu.be/kx81UjZCr4Y
    Resumen Sección 13.8


    VFDC Forum
    How to deal with "anti 2k>splash montain" tactics ?: ttp://goo.gl/5QdBo2

    Referencias
    (1) Catch Throws and Guard Break Attacks 4
    (2) General Properties of Attacks
    (3) High Throws at Large Advantage 2
    (4) Fuzzy Guarding 1
    (5) Foot Stance
    (6) VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
    (7) Top Tips for Command Input 1
    (8) Advantage and Disadvantage
    (9) VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-407.html
    (10) 公式VERSION A 変更点一覧 -ジェフリー-: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-407.html
    (11) High Throws at Large Advantage 1
    (12) Attack Analysis
    (13) Fuzzy Guarding 3
    (14) Catch Throws and Guard Break Attacks 5
    (15) General Properties of Defensive Move
    (16) General Properties of Throw Escapes
     
  14. Ares-olimpico

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    13-4 Lanzamientos en Ventajas Largas IV


    Propiedades Generales del Amago de Patada.
    Contrarrestando el Amago de Patada.



    13.9 Propiedades Generales del Amago de Patada.

    En el Capítulo 12-3 quizá se impresionara mucho al saber que el Amago de Patada evitaba los Lanzamientos en Ventajas largas (Información Adicional http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/4/d425e7e3.jpg en el Capítulo 12-3 ) (1). Como sabemos los Lanzamientos fallan contra oponentes realizando un ataque (Ilustración 13-23) (2), El Amago es una técnica formidable ya que permite al jugador contraatacar a su oponente durante la Recuperación del Lanzamiento.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/4/24cc173b.jpg
    Ilustración 13-23

    En la misma situación J2 elige Beat & Back Knuckle P+KP de 16f (Ilustración 13-24 ) fíjese en que B&BK resulta en Golpe Normal con solo 32p de daño: este principio también se aplica a Forward Kick de Jacky al Death Scythe 6_K de Vanessa cortándolas con G claro (N. del T los movimientos con opción sundome de Aoi también pueden ser usados para evitar los Lanzamientos). Beat Knuckle podría hacer mucho más daño si resultara en Contra de Recuperación (3).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/e/ee1e5612.jpg
    Ilustración 13-24


    Necesitamos describir con más detalle el Amago, en la ilustración siguiente J2 usa el Puño de 12f contra el Amago con +6 (Ilustración 13-25) Curiosamente resultará en Contra Golpe, al conectar en el último fotograma de Ejecución antes de que Tsukikaeshigeri K sea cortado, resaltado en celeste en el diagrama. Por otro lado Spin Heel Sword 4K+G de 20f resultará en Golpe Normal ya que J1 esta en el último instante de la recogida después de cortar Tsukikaeshigeri resaltado en rosa. En el diagrama siguiente se muestra que el Amago de Kage tiene 14 fotogramas de Duración Total (4).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/e/ee1e5612.jpg
    Ilustración 13-25
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/e/de9ff545.jpg
    Diagrama 13-6


    El conocimiento de la Duración Total es imprescindible para estar seguros de la cuantía de la Ventaja obtenida al evitar el Lanzamiento. Como sabe la mayoría de los Lanzamientos toman 34f (2). Así puede calcular la Ventaja:

    34-Duración Amago-Desventaja = Ventaja obtenida.

    Por ejemplo cuando J1 lanza Nakageri 3K que es bloqueada lo que le pone con -6, J2 intenta Dragon Grapple P+G (añadiendo GDE como seguro contra Encadenamientos ). J1 realiza satisfactoriamente el Amago (Ilustración 13-26 ) consiguiendo:

    34-14-6=14 fotogramas de Ventaja

    Esa es una Ventaja enorme que le da a J2 varias posibilidades Garantizadas, un ataque que Ejecute en 14f o menos tendrá Garantizado el impacto. En la ilustración siguiente J1 continua con Rasen Urageri 4PK de 13f para anotarse una Contra en Recuperación Garantizada (6).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/a/2/a2005e11.jpg
    Ilustración 13-26

    Le remitimos a la Tabla 13-1 (7)para comprender mejor el Amago. Verá también en el Capítulo 15 como ponerla en práctica. Desde el punto de vista del jugador que tiene la Ventaja es una técnica formidable: La nota clave es:

    Es sabio considerar si Lanzar o no si el adversario puede devolver el ataque usando el Amago

    Tabla 13-1 vea también el vídeo de Tricky Eileen (9)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/d/5/d5c428d2.jpg


    13.10 Contrarrestando el Amago

    Parece que las Disyuntivas tradicionales se muestran impotentes contra el Amago (Fake Kick en inglés ). ¿Como podríamos manejar nuestra Ventaja desde el punto de vista opuesto?. Ideando soluciones contra técnicas defensivas que se usan con mucha frecuencia podrá convertir esta difícil situación en una oportunidad para nuevas maneras de infligir daño a su oponente.

    El amago será cazado por Lanzamientos Retardados (10)y Atrapes (Ilustración 13-27) Especialmente “Con Ventajas Largas nada nos da más confianza que el poder excepcional de los Atrapes” (11).
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/9/9/998b0168.jpg
    Ilustración 13-27


    Con la Ilustración 13-24 en mente una buena solución sería elegir ataques que den buen resultado con Golpe Normal (12). Como muestra: con +6 J1 intentara convertir Body Blow en Rage of Dragons 3P+K P+G durante el golpe. El Golpe Agarre de J1 probablemente cumpla con sus expectativas (Ilustración 13-28), merece la pena puntualizar que Body Blow vencería al Puño P de 12f de J2 en esta situación.
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/2/c/2c76e808.jpg
    Ilustración 13-28

    Alternativamente los Abridores (1) se mostrarían poderosos si J2 aprendiera el arte de “Checar la situación” (Ilustración 13-29). La Confirmación de Golpeo es materia del Capítulo 23
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/f/8fa8c870.jpg
    Ilustración 13-29

    Como decíamos en el Capítulo 11-2 (15)“lo mejor es elegir las técnicas que venzan a las técnicas defensivas del rival.


    VFDC Forum
    KG (fake kick) to avoid some throw situations: ttp://goo.gl/IPdVE2

    Referencias
    (1) Catch Throws and Guard Break Attacks 3
    (2) General Properties of Throws 1
    (3) Guaranteed Attacks: After Guarding
    (4) General Properties of Attacks
    (5) High Throws at Large Advantage 2
    (6) Guaranteed Attacks: After Whiffing
    (7) ハマー珍平のバーチャブログ: ttp://ameblo.jp/hamasandesu729/entry-11181227391.html
    (8) General Strategy 2: Anticipating the Coming Moves 1
    (9) Youtube, Ed., Tricky Eileen: ttps://youtu.be/YGJbJsvHvm8
    (10) Fuzzy Guarding 3
    (11) Catch Throws and Guard Break Attacks 1
    (12) バーチャ・大暴走葉隠日記: ttp://ameblo.jp/daibousoukage/entry-11175950447.html
    (13) High Throws at Large Advantage 3
    (14) Guaranteed Attacks: Hit Confirm
    (15) Fuzzy Guarding 2
     
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  15. Ares-olimpico

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    ares-olimpico
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    7 Entrenamientos para la implementación de la Estrategia 1



    Ataca tan rápidamente como sea posible

    Ataques de Retardo 0

    Uso de los Ataques Saltando

    Lanza tan rápido como es posible



    Alternando con los capítulos teóricos como el anterior, tendremos capítulos prácticos como este, los cuales ayudarán a nuestras manos y ojos a poner en juego las teorías. Ademas esta capítulo enlazará La Memoria con el concepto general de Ventaja y Desventaja, explicado en el capítulo 4 (2) Usaremos el modo de entrenamiento libre “Training Mode” y la opción de grabar ordenes “Record Commands” para grabar 3 acciones del oponente. Nuestro primer surgirá con el Ejerciccio 7C. “Claves de Entrenamiento” resumen importantes cuestiones involucradas en poner las teorías en práctica.

    7.1 Ejercicio 7A (1,2) Ataca lo antes posible
    I Graba los comandos

    Usted Jacky. CPU, Goh Hiji'ate 6P, 14f Sune'uchi 2P 12f
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/c/0/c0f462aa.png
    Ilustración 7-1

    Clave de Entrenamiento 1-1 Se debe grabar introduciendo 6P e inmediatamente pulsar 2P.

    II Configuración del Display Detailed Stats (estadisticas detalladas)

    III Ejercicio: Bloquea el Hiji'ate de la máquina y haz Side Kick 3k
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/e/3/e3be0451.png
    Ilustración 7-2

    Clave del Ejercicio 1-2

    Solo has de introducir 3K durante los últimos 12f de la Recuperación con lo que ejecutaras en el primer fotograma en que p uedas moverte (1). A medida que vaya siendo más competente analizando La Memoria probablemente elegirá Medios (Ilustración 7-3 ) como el Beat Knuckle P+K de 16f el cual podría darle la oportunidad del siguiente combo (Combo 7-1 ).

    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/8/4/84a4b57a.png
    Ilustración 7-3
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/f/bf2d61ef.png
    Combo 7-1

    7.2 Ejercicio 7B (3) Ataca con Retardo 0

    I Grabación
    Usted Jean. CPU, Kage Hiji'uchi 6P 14f e inmediatamente Danken P de 11f .

    II Configuración del Display Input Display (se muestran las introducciones)

    Introduzca 6P e inmediatamente P
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/6/b66f7bc8.png
    Ilustración 7-4

    III Ejercicio

    Bloquea el Hiji'ate (4f de Ventaja ) y haz Gyaku Seikenzuki 66P de 15f
    Clave del Ejercicio 1-4

    Para evitar el Retraso 1f debe de introducir la orden de Zancada 66 antes del comienzo de la La Memoria (8) Puede parecerle que este ejercicio escapa a su control pero no sea ansioso, conocerá una técnica muy efectiva en el Capítulo 14 (4).

    7.3 Ejercicio 7C (5,6) Uso de los Ataques Saltando

    I Grabación

    Usted Wolf.
    Record Commands 1

    CPU, Blaze Jumping Hammer Knuckle 8P+K P DE 12f
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/f/3/f330ef35.png
    Ilustración 7-6

    Record Commands 2

    CPU, Blaze Jumping Hammer Knuckle 8P+K seguido de 2 u 8 (Esquiva)
    http://livedoor.blogimg.jp/dora_nekoaki/imgs/b/3/b34fb02c.png
    Ilustración 7-7
     
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